ManagementinAction
พูดถึงคำว่า “เกม” หลายๆ คนคงมีมุมมองที่แตกต่างกันออกไป บางคนก็อาจมองว่าเป็นสิ่งที่สนุกสนาน บางคนอาจจะมองว่าเป็นเรื่องเสียเวลา แต่เชื่อได้ว่าทุกๆ คนคงเคยผ่านการเล่นเกมอะไรซักอย่างกันมาแล้วอย่างแน่นอน ไม่ว่าจะเป็นเกมเล็กอย่างอย่าง Solitaire, Minesweeper, tetris หรือเกมจริงจังบนเครื่อง console ฯลฯ ซึ่งจุดประสงค์ที่สำคัญของการเล่นเกมหลักๆ คือเพื่อการสร้างความบันเทิงให้กับผู้เล่น (แน่นอนว่าถ้าเล่นแล้วไม่สนุก เราก็คงไม่เล่นต่อจริงมั้ยครับ) ดังนั้นสิ่งที่ผู้พัฒนาเกมพยายามทำคือการสร้างให้เกิดแรงจูงใจกับผู้เล่น เพื่อให้ผู้เล่นใช้เวลากับเกมให้มากที่สุด ทำให้ผู้เล่นเสียเงินซื้อ item เพื่อเอาชนะคนอื่น Up level หรือจบเกม เป็นต้น
เมื่อสิ่งจูงใจของเกมสามารถทำให้ผู้เล่นเกิดความผูกพันกับเกม (Engagement) หรือสร้างพฤติกรรมของผู้เล่นอย่างที่ผู้พัฒนาเกมต้องการให้เกิดขึ้นได้ ดังนั้นจึงมีการนำแนวความคิดที่นำหลักการสำคัญของเกมมาเป็นเครื่องมือประยุกต์ใช้กับสิ่งที่ไม่ใช่เกมเรียกว่า Gamification เกิดขึ้น ดังนั้น Gamification จึงเปรียบเสมือนเครื่องมือในการจูงใจหรือปรับเปลี่ยนพฤติกรรมของคนหรือผู้เล่นให้เป็นไปอย่างที่ผู้พัฒนาต้องการให้เกิดขึ้นผ่านรูปแบบความสนุกของเกม ซึ่งจะเน้นไปที่รูปแบบของความสมัครใจ มากกว่าการลงโทษหรือการบังคับ
รูปแบบของสิ่งจูงใจที่ Gamification นำมาใช้สามารถทำได้หลากหลายรูปแบบ โดยรูปแบบของการจูงใจที่นิยม อาทิเช่น รูปแบบของ Points หรือการให้แต้ม รูปแบบของ Badges ที่ให้เมื่อผู้เล่นทำได้ตามเงื่อนไขที่กำหนดไว้ หรือตาราง Leaderboards ที่บอกลำดับของผู้เล่นเกม หรือรูปแบบอื่นๆ ซึ่งไม่ว่าจะเป็นการจูงใจในรูปแบบใดก็ล้วนเป็นเครื่องมือจูงใจในการชี้นำพฤติกรรมหรือการกระทำที่คาดหวังให้ผู้เล่นทำให้เกิดขึ้นเพื่อให้บรรลุตามเป้าหมายที่กำหนดไว้
หลายๆ หน่วยงานมีการนำแนวคิดของ Gamification มาใช้ในรูปแบบต่างๆ ซึ่งตัวอย่างที่มีการกล่าวถึงกันอย่างแพร่หลายและมีความน่าสนใจ เช่น
Microsoft ได้มีการพัฒนาโปรแกรม Windows ให้กับผู้ใช้งานในรูปแบบของภาษาต่างๆ งานที่เกิดขึ้นของเจ้าหน้าที่ Microsoft คือการตรวจความถูกต้องของการแปลภาษาให้มีความถูกต้องกับผู้ใช้งานแต่ละประเทศ ซึ่งเป็นงานที่คนส่วนใหญ่มองว่าเป็นเรื่องน่าเบื่ออย่างมาก Microsoft จึงได้นำแนวคิดของ Gamification มาใช้โดยจัดให้เป็นกิจกรรมการแข่งขันระหว่างสาขาในภูมิภาคต่างๆ ในการแข่งขันตรวจสอบคำผิดจากการแปล โดยหน่วยงานใดที่สามารถพบคำผิดได้มากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ การแข่งขันดังกล่าวนอกจากจะเป็นการทำงานที่สำคัญของบริษัทประสบความสำเร็จแล้ว ยังเป็นการเปลี่ยนงานที่น่าเบื่อเป็นงานที่สนุกเพราะต้องช่วยกันเพื่อเอาชนะอีกด้วย ถึงขนาดสาขาในประเทศญี่ปุ่นประกาศให้เป็นวันหยุดของพนักงานเพื่อให้พนักงานมาร่วมมือกันและสามารถชนะการแข่งขันเลยทีเดียว
เพื่อกระตุ้นให้ออกกำลังกาย บริษัท Nike ได้พัฒนา Application Nike+ ที่ทำให้การวิ่งเป็นมากกว่าแค่การออกกำลังกายหรือการเผาผลาญแคลรอลี่เท่านั้น เพราะเมื่อผู้เล่นสามารถทำลายสถิติของตนเอง เช่น การวิ่งในระยะที่มากขึ้น การวิ่งด้วยระยะเวลาที่ลดลงนอกจากจะมีตัวการ์ตูนที่มาแสดงความยินดีกับเราเสมือนกับฮีโร่ที่กอบกู้โลกได้ นอกจากนั้นยังเป็นการแชร์ผลการวิ่งให้กับเพื่อนๆ ในกลุ่มได้รับรู้อีกด้วย การพัฒนาดังกล่าวทำให้มีผู้เข้าร่วมจากทั่วโลกจำนวนมากและทำให้มีการวิ่งมากขึ้น
Zombies Run เป็นอีกหนึ่งเกมที่นำแนวคิด Gamification มาใช้ แต่ความน่าสนใจของ Zombie Run คือ แทนที่จะเป็นการวิ่งเพื่อจูงใจแบบที่ Nike ทำ Zombie Run เลือกที่จะนำความสนุกของสาวก Zombie มาใช้เพราะผู้เล่นจะต้องวิ่งหนี Zombie ให้ได้เพื่อความอยู่รอดของตัวเอง ซึ่งเป็นการเปลี่ยนการวิ่งที่เป็นเรื่องน่าเบื่อสำหรับบางคนเป็นเกมที่สนุกสนานแทน
ในปี 2007 ที่ประเทศสหรัฐอเมริกา เพื่อรักษาผู้ป่วยโรคมะเร็งในเด็ก แพทย์ต้องให้เด็กบันทึกอาการเจ็บป่วยที่เกิดขึ้นทุกๆ วันเพื่อศึกษาวิจัยแนวทางในการรักษาโรคดังกล่าว ซึ่งการที่เด็กจะต้องมาจดบันทึกความเจ็บปวดที่เกิดขึ้นเป็นเรื่องที่ยากเพราะเด็กไม่ค่อยจะให้ความร่วมมือและไม่อยากทำเพราะนอกจากจะต้องทนทุกข์กับความเจ็บปวดที่เกิดขึ้นยังต้องมาเบื่อกับจดบันทึกอีก บริษัท Toronto-based ได้เปลี่ยนรูปแบบดังกล่าวเป็นรูปแบบของการเล่นเกมที่ให้เด็กเปรียบเสมือนผู้ช่วยตำรวจที่ต้องช่วยจับผู้ร้ายด้วยการบันทึกข้อมูลลงในเกมที่พัฒนาขึ้น เพราะเมื่อเด็กมาบันทึกข้อมูลจะมีรางวัลให้ และที่สำคัญคือถ้าเด็กไม่ช่วยตำรวจก็จะไม่สามารถจับคนร้ายได้ แนวทางดังกล่าวนอกจากจะเปลี่ยนสิ่งที่น่าเบื่อสำหรับเด็กๆ เป็นสิ่งที่สนุกสนานยังช่วยให้แพทย์มีข้อมูลเพื่อการรักษาที่ดีขึ้นอีกด้วย
ในเมือง Stockholm องค์กรเพื่อความปลอดภัยทางถนน และบริษัท Volkswagen ได้เริ่มแนวคิดเพื่อลดความเร็วของผู้ใช้รถที่เป็นแนวคิดที่มีความน่าสนใจเป็นอย่างมาก เพราะแทนที่จะใช้วิธีการจับและปรับผู้ที่ขับเร็วเกินกว่าที่กำหนดเหมือนที่คนอื่นๆ ใช้กัน ผู้พัฒนาแนวคิดดังกล่าวกลับเลือกวิธีการให้ผู้ที่ขับรถอยู่ในความเร็วที่กำหนดได้มีสิทธิ์ลุ้นรางวัลล็อตเตอรี่ ซึ่งคงไม่ต้องบอกว่ารางวัลที่มาเป็นล็อตเตอรี่ก็มาจากค่าปรับคนที่ขับเร็วนั้นเอง ผลจาการดำเนินแนวคิดดังกล่าวสามารถทำให้ความเร็วเฉลี่ยของผู้ใช้รถลดลงจาก 32Km/hr เป็น 25Km/hr ได้
ผลการสำรวจของบริษัทที่ปรึกษาชั้นนำอย่าง Gallup และ Deloitte พบว่าองค์กรที่บุคลากรมีความผูกพัน (Engagement) จะนำมาซึ่งผลการดำเนินงานขององค์กรที่ดี ทั้งนี้ในยุคที่ความท้าทายที่สำคัญคือความผูกพันอาจไม่ได้มาจากผลตอบแทนหรือรางวัลในรูปแบบของตัวเงินเพียงอย่างเดียวอีกต่อไป แต่คำว่า Purpose หรือเป้าหมายของชีวิตเริ่มเข้ามามีความสำคัญเพิ่มมากขึ้น ดังนั้น Gamification อาจจะเป็นเครื่องมือหนึ่งในการจะสร้างความผูกพันให้เกิดขึ้นกับบุคลากรในองค์กรได้ เพราะเป็นแรงจูงใจภายใน (Intrinsic Motivation) ที่เกิดขึ้นจากตัวผู้เล่นเอง
การนำแนวคิด Gamification มาใช้ในองค์กร ผู้เขียนได้ลองสรุปขั้นตอนที่สำคัญออกมาดังนี้
1.Identify Goals and Actions
ขั้นตอนที่สำคัญประการแรกคือการระบุเป้าหมายที่ต้องการซึ่งอาจจะเชื่อมโยงจากเป้าหมายและกลยุทธ์ขององค์กรที่กำหนดไว้ และกำหนดกิจกรรมหรือพฤติกรรมสำคัญที่จะนำไปสู่การบรรลุเป้าหมายที่กำหนดไว้
ตัวอย่างเช่น หากองค์กรมีกลยุทธ์และเป้าหมายที่จะเป็นองค์กรที่ขับเคลื่อนด้วยข้อมูลและสารสนเทศ “Data driven Organization” สิ่งสำคัญที่อาจจะต้องทำคือการจัดเก็บข้อมูลหรือการ Cleansing ข้อมูลให้มีความถูกต้องชัดเจน อยู่ในรูปแบบที่จะสามารถนำมาใช้ประโยชน์ได้ เป็นต้น
2.Design
เมื่อทำการกำหนดเป้าหมายที่ต้องการและกิจกรรมหรือพฤติกรรมที่สำคัญได้แล้ว ขั้นตอนถัดมาคือการออกแบบรูปแบบของเกมให้มีความเหมาะสมกับกลุ่มเป้าหมาย เพื่อ 1)เป็นการจูงใจหรือสร้างความสนใจดึงดูดให้เข้ามาร่วม 2)สร้างความผูกพันของผู้เล่นกับเกมโดยสร้างให้เกิดสภาวะของ flow คือจุดที่เป็นความสมดุลระหว่างความยากของเกมและความสามารถของผู้เล่นเพื่อให้ผู้เล่นอยู่กับเกมที่พัฒนาขึ้น และ 3)กระตุ้นหรือผลักดันพฤติกรรมของผู้เล่นผ่านรูปแบบของสิ่งจูงใจต่างๆ เช่น points, badges, leaderboards หรือรูปแบบอื่นๆ
3.Rewarding
การให้รางวัลกับความสำเร็จก็เป็นองค์ประกอบที่สำคัญที่จะสร้างความผูกพันให้กับผู้เล่น ซึ่งรูปแบบของรางวัลไม่จำเป็นต้องเป็นรูปแบบของตัวเงินเสมอไป อาจเป็นรูปแบบอื่นๆ ที่มีความน่าสนใจเหมาะกับกลุ่มเป้าหมาย เช่น การเอาแต้มไปแลกกาแฟดีๆ ซักแก้ว ไอศกรีมอร่อยๆ เป็นต้น
สุดท้ายนี้ผมเชื่อว่าไม่ว่าจะอยู่ในวัยหรือเพศใดทุกๆ คนล้วนแต่มีพลังของเกม คือความสนุกสนาน ความท้าทายอยู่ในตัวเองไม่มากก็น้อย และหวังว่า Gamification อาจจะเป็นอีกหนึ่งเครื่องมือที่จะช่วยในการพัฒนาองค์กร สร้างความผูกพันของคนในองค์กร และนำไปสู่ผลการดำเนินงานที่ดีต่อไปได้ ทั้งนี้สิ่งสำคัญคือการทำความเข้าใจกลุ่มเป้าหมายให้มากที่สุด และอย่าลืมว่าต้องทำให้เป็นเรื่องสนุก โดยอาจจะเริ่มจากเรื่องที่ไม่ต้องเกี่ยวข้องกับงานก่อนก็ได้ครับ ลองทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงและเห็นผลก่อนเมื่อได้ผลแล้วจึงค่อยๆ ขยายไปสู่เรื่องอื่นๆ ต่อไ
นารถ จันทวงศ์
9 พฤศจิกายน 2564
References